Le S&OP Game — la règle du jeu

Trois étapes par tour, et personne ne voit la chaîne entière.

Une simulation pédagogique en temps réel. Chaque joueur tient un rôle dans une supply chain en ligne, inspirée du Beer Game du MIT et adaptée aux contraintes des supply chain actuelles. Aucun travail préparatoire pour les participants.

3 étapes par tour · Temps réel · FR / EN

Un tour de jeu

  1. Expédition des commandes Ce qui manque part en backlog, et se paie.
  2. Réception des livraisons Ce que le fournisseur a expédié entre en stock.
  3. Commandes fournisseurs Le seul vrai choix du joueur : combien commander.

Fin de période. Stock et rupture sont reportés au tour suivant.

Périodicité du tour

  • Mois
  • Semaine
  • Jour

Le pas de temps se choisit à la configuration. Il fixe le rythme de la salle, pas la mécanique.

Six leviers

Ce que la partie fait découvrir.

Le scénario met en tension les leviers que vous choisissez. Les autres restent en fond, et servent au débriefing.

  • 01 Communication dans la supply chain Sans échange, chacun optimise son maillon et déstabilise le suivant. Le jeu le rend mesurable.
  • 02 Mise en place du forecast Comparer un tour joué à l'aveugle et un tour où la prévision circule.
  • 03 Dimensionnement du stock stratégique Le stock de sécurité protège de la rupture, et coûte à chaque tour. Il faut trancher.
  • 04 Organisation « Make / Team / Buy » Produire, mutualiser ou acheter : l'arbitrage se rejoue à chaque maillon.
  • 05 Double sourcing Un second fournisseur absorbe l'aléa, et complique le pilotage. Les deux effets se voient.
  • 06 Équilibre performance / coût Le score final ne récompense ni le stock plein, ni le zéro stock.

La console animateur

Vous voyez ce qu'aucun joueur ne voit.

Une application dédiée, ouverte sur votre écran pendant toute la partie. Elle sert à relancer la salle et à préparer le débriefing.

Suivi en temps réel

  • L'avancement de chaque joueur
  • L'évolution de leurs commandes
  • L'évolution de leurs coûts
  • L'évolution de leurs stocks
  • L'évolution de leurs ruptures

Un joueur en retard bloque toute la salle : la ligne passe en orange, vous savez qui relancer avant que le tour ne s'étire.

Côté salle

Ce qu'il vous faut.

Un animateur

Un compte OPS FLOW, qui crée la partie et la pilote.

Un poste par maillon

Chaque maillon a son poste, tenu seul ou à deux. À partir de trois joueurs : le moteur tient les postes restants.

Un navigateur

Aucune installation, aucun compte joueur à créer.

Une demi-journée

Configuration, partie et débriefing sur le rapport automatique.

Une partie de démonstration, ça se joue en une heure.

Dites-nous votre contexte, on configure le scénario.